Mirror's Edge est un
jeu vidéo d'
action-aventure développé par le studio suédois
DICE et édité par
Electronic Arts. Le jeu a été annoncé le 10 juillet 2007 et est sorti sur
PlayStation 3 et
Xbox 360 en
novembre 2008. Une version
Windows est sortie le
13 janvier 2009.
Mirror's Edge est basé sur le moteur
UnrealEngine 3 et sur un nouveau système d'éclairage, développé par Illuminate Labs en association avec DICE.
Ce jeu d'action s'inspire de la pratique du
parkour, « l'art du déplacement » en milieu urbain : il est basé sur des phases de
plates-formes intégralement représentées en
vue subjective dans des environnements urbains vertigineux. Le récit se déroule dans une ville acquise au
sécuritarisme où des traceurs, les « Messagers », sont illégalement employés pour convoyer des informations ou des objets en parcourant les toits de la cité. Le joueur incarne Faith, une messagère de 24 ans, qui tente de déjouer le
complot qui accuse sa sœur du meurtre d'un opposant au régime.
Mirror's Edge a été bien accueilli par la presse spécialisée, la version PC obtenant une moyenne de 81 % sur
Metacritic. Les critiques ont particulièrement loué l'originalité et l'étendue des environnements du jeu, mais ont regretté son scénario fragile et sa faible durée de vie. Un disque rassemblant des
remix du morceau du générique de fin chanté par la suédoise
Lisa Miskovsky,
Still Alive, a été mis en vente. Une version à défilement horizontal du jeu est sortie sur
iPad le
1er avril 2010 et sur
iPhone le
2 septembre 2010.
Dans un
futur proche, les habitants d'une grande ville (jamais nommée) ont "choisi" d'opter pour un
système sécuritaire aux dépens d'une part de leur
liberté afin de lutter contre la
criminalité. Se rapprochant d'un
régime totalitaire, le gouvernement a placé sous étroite
surveillance les faits et gestes de ses concitoyens et fait régner un lourd climat délétère de surveillance et de
censure. La vidéo-surveillance est partout, même sur les toits.
Quelques résistants s'opposent néanmoins à ce régime et sont obligés de recourir à des Messagers pour transporter des messages, car les autres moyens de communication (téléphones et Internet) sont étroitement surveillés. Les Messagers sont également utilisés par les gens influents voulant effectuer des marchés secrets. Souvent les Messagers se passent les messages de l'un à l'autre pour éviter que la personne possédant le message ne se fasse attraper.
Le joueur incarne Faith, une des meilleures Messagères de la ville. Elle transporte illégalement des messages mais comme la rue est trop dangereuse pour elle, elle passe par les toits ce qui nécessite de nombreuses et dangereuses acrobaties. Depuis quelque temps la police, auparavant très occupée, semble pourchasser beaucoup plus souvent les Messagers.
Une élection municipale, va bientôt avoir lieu. Les deux candidats principaus sont le maire sortant Callaghan et le favori, Robert Pope qui veut plus de libertés pour les citoyens.
Au cours de l'histoire, le joueur apprend que Faith et sa sœur ont perdu leurs parents lors de manifestations contre la mise en place des lois sécuritaires. Faith est alors recueilli par Mercury (dit Merc) qui lui apprendra à se déplacer sur les toits, tandis que sa sœur s'engagera dans la police.
Le maire Callaghan est en train de mettre en place une police privée, ce qui n'est pas apprécié par la police régulière.
Histoire du jeu[modifier]
Faith reprend du service. Pour se remettre en jambe, elle livre un paquet à Céleste, une coéquipière, mais la police la poursuit. Pour échapper à la police, elle doit s'accrocher au train d’atterrissage d'un hélicoptère de la télévision.
Elle apprend par Merc, le coordinateur des messagers que sa sœur va rencontrer Robert Pope, qui est un ami de leurs parents. Il aurait un message important à transmettre à Faith. En arrivant sur place, elle trouve sa sœur devant le cadavre de Robert Pope. Dans la main du corps, elle trouve un bout de papier, sur lequel est inscrit "Icarus". Malgré les forts soupçons qui vont peser sur elle, la sœur veut rester sur place et elle prie Faith de s’enfuir au plus vite.
À la manière d'un
jeu de tir subjectif classique, le joueur contrôle le personnage de Faith en
vue subjective et progresse à travers la cité en empruntant différents chemins acrobatiques (toits, corniches, conduits…) à la manière du
parkour et du
freerun. Toutefois, la
caméra suit de beaucoup plus près les mouvements de
tête et l'
inertie du personnage que dans les autres jeux de ce genre afin de renforcer l'impression d'incarner un véritable corps (« body awareness »)
5. En particulier, les membres du corps de Faith apparaissent à l'écran (contrairement aux précédents jeux à la première personne). Quand Faith fait une roulade, la vision du joueur fait un tour complet.
La progression se fait dans des
niveaux urbains, tantôt en extérieur, tantôt en intérieur, selon une structure relativement linéaire. Le joueur doit décrypter les décors pour comprendre comment progresser et synchroniser les mouvements du personnage pour passer les obstacles. Faith maîtrise divers techniques comme le sprint, le saut, l'escalade, le balancement, la course murale, le passe-muraille, le saut en demi-tour avec appui sur un mur, le repli pendant un saut, le passement ou la glissade sous les obstacles. Le but est de trouver le cheminement idéal et d'obtenir une fluidité dans les enchaînements de mouvements pour maintenir l'élan du personnage. Sur
PlayStation 3, certains mouvements, comme le déplacement en équilibre ou la roulade après un saut de fond, tirent parti de la fonction de détection de mouvement
Sixaxis de la manette.
Faith possède deux pouvoirs propres aux Messagers. Le premier est de ralentir le temps pour mieux analyser la situation et être plus précis dans l'exécution des enchaînements. Le second est le « sens urbain » (désactivable) qui colore en rouge les éléments du décor utiles à la progression (tuyau, corniche, tremplin, porte, zone de réception, etc). En avançant dans le jeu, les éléments essentiels du parcours ne sont plus forcément mis en évidence et le joueur doit les découvrir par lui-même.
Le jeu dénote un soin du détail dans l'intégration de la
vue subjective pour favoriser l'
immersion. Quand le personnage court, son souffle haletant renforce l'impression d'effort dans la course. L'écran est dénué de toute indication sur le statut du personnage, à l'exception d'un point central qui sert de viseur. Celui-ci est utilisable quand le personnage désarme l'un de ses adversaire, mais seules les munitions restant dans l'arme sont alors disponibles, ce qui fait que le tir n'est pas le but principal de ce jeu. Les blessures sont suggérées par des taches rouge. La santé du personnage se régénère automatiquement : l'héroïne meurt si elle subit plusieurs blessures consécutives ou si elle
chute dans le vide. La progression, qui amène le joueur à improviser au-dessus du vide, se fait par l'échec et induit de nombreux
game over, mais les points de passage sont très fréquents, ce qui permet de reprendre l'action du jeu très peu de temps avant l'accident fatal.
Mirror's Edge comprend deux
modes de jeux : le mode « Histoire », qui propose une suite de missions intégrée dans un
récit et le mode « Course », qui contient des épreuves indépendantes en
contre-la-montre.
Dans le mode « Histoire », le jeu alterne entre des phases d'exploration libre et des phases de
courses-poursuites, où le personnage est maintenu sous la pression du temps et des tirs ennemis. L'héroïne dispose de compétences dans le combat au corps à corps qui lui permettent de désarmer les adversaires et de retourner leur arme contre eux. Les phases de tir restent secondaires et facultatives : le joueur peut prendre le parti de fuir les opposants ou de les neutraliser à mains nues. La plupart des
scènes cinématiques utilisent des graphismes 2D en
dessin animé qui tranchent radicalement avec le reste du jeu.
Dans le mode « Course », le joueur doit tenter de réaliser le meilleur temps sur chacun des tracés. Le mode se divise entre le mode Contre-la-montre, qui propose des tracés originaux dans des environnements abstraits, et le mode Parcours, qui contient des tracés urbains tirés du mode Histoire. Les performances du joueur sont confrontés dans un classement
en ligne mondial. Un
pack additionnel,
Time Trial Map Pack, inclut huit nouveaux tracés pour le mode Contre-la-montre.
En
2007, le directeur créatif de
DICE Ben Cousins déclare à GameIndustry.biz que parallèlement à son travail sur sa plus célèbre franchise
Battlefield, le studio veut diversifier son activité vers « quelque chose de frais et intéressant » (
something fresh and interesting)
6.
En juin 2007, le magazine
Computer and Video Games révèle que DICE travaille sur un jeu nommé
Mirror's Edge (littéralement « le bord du miroir »), censé « secouer le genre [des jeux de tir à la première personne] »
7,8. Le 10 juillet 2007,
Mirror's Edge est officiellement annoncé par
Electronic Arts. La première démonstration de
gameplay est rendue disponible à la
Game Developers Conference de
San Francisco en février 2008
9. Une vidéo
in-game de
Mirror's Edge est dévoilée au Sony PlayStation Day à
Londres le 6 mai 2008
10.
Mirror's Edge possède un style graphique bien à lui : les environnements sont majoritairement
blancs et très pauvres en
vert et sont ponctués par des utilisations délibérées de
couleurs primaires très fortes. D'après le producteur en chef Owen O'Brien, ce choix stylistique permet de mettre en avant le système de Runner Vision. Les couleurs des décors servent par ailleurs d'indicateurs de vie restante, celles-ci se désaturant à mesure que Faith subit des dommages
11. Comme le développement du titre a débuté avant que ne soit terminé le propre moteur de jeu de DICE,
Frostbite Engine,
Mirror's Edge est basé sur UnrealEngine 3 d'
Epic Games. Un système d'éclairage du nom de
Beast a par ailleurs été développé pour UnrealEngine par Illuminate Labs en collaboration avec DICE. Il permet de simuler des éclairages naturels tels que la réflexion des couleurs ou les ombres douces
3,12. Pour pallier au problème des personnes malades lorsqu'ils jouent à un jeu à la première personne, un petit
réticule a été placé au centre de l'écran. Il sert de visée et de point focal, prévenant les vertiges de manière similaire à la technique de danse du repérage, consistant à fixer un point lors de tours pour rester orienté dans l'espace. Excepté ce réticule, qui peut être masqué par le joueur, il n'y a aucun
affichage tête haute dans le jeu
11,13.
La
démo de
Mirror's Edge, proposant le prologue, un tutoriel et le tout début de l'aventure, sort sur le
PlayStation Store le 30 octobre 2008
14, et sur le Xbox Live Marketplace le lendemain. Le 7 novembre, DICE annonce que le jeu vient de passer l'étape
gold, c'est-à-dire qu'il part à la duplication, et qu'il sera expédié aux magasins le 13 novembre
15. Le 16 janvier 2009, une version pour
Microsoft Windows est mise en vente
16. La version PC utilise la technologie
PhysX de
Nvidia, ce qui a permis d'ajouter des détails physiques au verre, à la fumée et aux matériaux souples. Elle est protégée par le système
SecuROM v7.x
DRM17, à moins d'être achetée par l'intermédiaire de
Steam18. Les possesseurs de carte
ATI doivent désactiver cette option pour pouvoir profiter du jeu.
Le jeu est au centre du conflit entre EA et EDGE Games, un studio de développement basé en
Californie19,20 — n'ayant aucun lien avec le
magazine Edge. En septembre 2009, EA a demandé à ce que les marques qu'a déposées EDGE Games soient annulées, menaçant d'avoir recours à la justice. Tim Langdell, président d'EDGE Games, a répondu en accusant EA de vouloir engager EDGE Games dans des négociations pour gagner du temps. La compagnie de Langdell a fait valoir qu'elle était la propriétaire légale de l'expression « Mirror's Edge » parmi d'autres variations de « Edge »
21.
Campagne marketing[modifier]
Les joueurs ayant réservé leur exemplaire dans une enseigne GameCrazy ont reçu un
tee-shirt aux couleurs du jeu et un code débloquant une partie de la démo, celle en contre-la-montre. Ce code était aussi donné aux joueurs ayant réservé chez
GameStop, en plus d'un sac « Runner » jaune semblable à celui de l'héroïne
22. Les pré-commandes faites chez le britannique GAME donnaient droit à un tee-shirt
Mirror's Edge de la marque Fenchurch
23. Le jeu pouvait être acheté sur le site web d'Electronic Arts, où un pack regroupant le jeu et un sac Timbuk2 était aussi disponible. Le sac faisait figurer le logo de
Mirror's Edge à l'extérieur et le portrait de Faith à l'intérieur
24.
Durant le
Comic-Con 2008, DICE a annoncé la création d'un
comic book reprenant l'univers du jeu, en collaboration avec
Wildstorm, filiale de
DC Comics25. Cette série de six numéros a été dessinée par Matthew Dow Smith et écrite par
Rhianna Pratchett26. Les évènements relatés se déroulent avant le début du jeu vidéo.
Le 7 octobre 2008, EA annonce la sortie prochaine d'un album de remix du thème principal de
Mirror's Edge,
Still Alive, chanté par la suédoise
Lisa Miskovsky. L'album met notamment à contribution
Benny Benassi,
Junkie XL,
Paul van Dyk,
Teddybears et
Armand van Helden. Bien que
Still Alive soit aussi le nom de la musique du générique de fin du jeu
Portal, les deux morceaux n'ont aucun lien
27. L'album, intitulé
Still Alive – the Remixes, sort le 11 novembre 2008
28. Il a par la suite été inclus gratuitement sur les nouvelles versions du jeu, toutes plates-formes confondues. En mai, la bande originale de
Mirror's Edge (
Mirror's Edge Original Videogame Score) est rendue disponible à l'achat, uniquement en ligne. L'album a été composé par le musicien électronique suédois Magnus Birgersson, aussi connu sous le pseudonyme Solar Fields
29,30.
Mirror's Edge a reçu des critiques pour la plupart positives, recueillant une moyenne sur
Metacritic de 81 % pour la version PC et de 79 % pour les versions PlayStation 3 et Xbox 360
40,41. De nombreux magazines spécialisés saluent un
gameplay innovant, ainsi que le
level design. Néanmoins, ces qualités sont contrebalancées par le constat d'une faible durée de vie ainsi que d'une certaine linéarité
42,32. L'
Official Xbox Magazine lui attribue une note de 9,5/10 et loue « [son] sens du mouvement et [son]
gameplay brillant ». Le magazine
Play lui accorde un 9/10
43, tandis que
GameTrailers lui donne un 8,3/10
44.
Computer and Video Games se montre lui aussi élogieux, parlant d'« une expérience éclatante et unique, même si les séquences de tir ne sont pas tout à fait à la hauteur »
45.
IGN évoque une « aventure chic et palpitante », qui constitue cependant « le premier épisode d'une franchise qui doit encore trouver son équilibre »
33.
GameSpot salue l'immersivité du titre mais regrette les incohérences dans la vitesse de jeu
34.
Gamekult reconnaît « l'originalité et l'esthétique splendide » de
Mirror's Edge mais déplore « des environnements bien trop répétitifs » et « un rythme souvent haché »
32.
Edge lui donne 5/10 et souligne que les niveaux semblent artificiels et qu'il n'y a pas de vraie liberté de déplacement, mais simplement plusieurs chemins déjà tracés
46.
The Guardian remarque la faible durée de vie du jeu
47 et plusieurs publications regrettent qu'il soit souvent nécessaire d'essayer et d'échouer pour pouvoir progresser dans l'aventure
48,49,50. Bien qu'accordant au titre la note de 8/10,
Eurogamer juge l'histoire décousue et ajoute que « [
Mirror's Edge] va séparer son public en deux parties... certains seront capables de fermer les yeux sur ses défauts manifestes, alors que les autres n'apprécieront même pas ses bons moments, et les deux positions sont justifiables... »
51. Le choix stylistique des
cinématiques animées
52 et le caractère exigu de certains niveaux ont également soulevé quelques critiques
46,53.
Mirror's Edge n'a pas reçu le succès commercial escompté. Alors que DICE aspirait à vendre trois millions de copies de son jeu tous supports confondus
54,55, celui-ci ne s'est écoulé qu'à 147 000 exemplaires pendant ses deux premières semaines de commercialisation
56. Malgré tout, les ventes se sont stabilisées au fil des mois pour dépasser le million d'exemplaires en
février 200957. Selon un document juridique en date d'octobre 2010 et concernant le conflit entre EA et Edge Games,
Mirror's Edge s'était vendu à plus de deux millions d'exemplaires dans le monde, dont plus de 750 000 en Amérique du Nord. La version sur
iPhone s'est quant à elle écoulée à plus de 37 000 unités
58.
Extensions et suites[modifier]
Le 4 décembre 2008,
EA annonce la création de sept nouveaux niveaux en contre-la-montre pour
Mirror's Edge prévus pour sortir en janvier 2009. Selon Owen O'Brien, producteur en chef de DICE, « la liberté de mouvement et de contrôle à la première personne a été l'aspect le plus populaire de
Mirror's Edge, nous avons donc décidé de le distiller jusqu'à en obtenir sa forme la plus pure pour ce pack de maps. Nous avons délibérément choisi une esthétique plus abstraite qui s'inscrive toujours dans notre style artistique distinctif et nous nous sommes concentrés sur le rythme et le
gameplay pour créer une expérience et un challenge très différents de l'aventure principale »
59. En janvier 2009, la date de sortie se voit fixée au 29 janvier
60, pour finalement être retardée au 19 février. C'est donc à partir de cette date que le pack devient disponible en téléchargement sur Xbox 360, PlayStation 3 et PC
61. Une huitième carte est par ailleurs disponible en exclusivité sur la version PlayStation 3
62. Il s'est révélé que les niveaux additionnels étaient incompatibles avec les versions de
Mirror's Edge achetés
via Steam.
Une version
sur navigateur du jeu, intitulée
Mirror's Edge 2D, a été créée par Electronic Arts en collaboration avec le studio indépendant Borne Games. Elle reprend l'univers de
Mirror's Edge dans un
gameplay plus classique. Réalisé avec
flash,
Mirror's Edge 2D est similaire à
Fancy Pants Adventures, jeu à succès de Borne Games
63. Une bêta contenant un seul niveau est sortie le 11 novembre 2008. Une nouvelle bêta, avec trois niveaux cette fois-ci, est sortie le 24 février 2009. Le site du développeur affirme que « la version complète de
Mirror's Edge 2D est sortie, mais nous sommes encore en bêta »
64.
Une version de
Mirror's Edge pour
iPhone et
iPod Touch a été annoncée le 2 décembre 2009. C'est un jeu à défilement horizontal, aux graphismes 3D et proposant 14 niveaux, qui devait sortir en janvier 2010
65,66. Il a ensuite été annoncé que les deux versions du jeu ne sortiraient qu'en avril. EA met finalement en vente
Mirror's Edge sur iPhone et iPod Touch le 1
er septembre 2010, au prix de 3,99 €
67. Il ne coûte désormais plus que 0,79 €
68. Une version sur
iPad sort le 1
er avril 2010 au prix de 10,49 €
69, contre 0,79 € aujourd'hui
70.
En octobre 2008, le producteur en chef du jeu, Owen O'Brien, fait valoir que « l'histoire que nous racontons est une sorte de trilogie »
71. En
juin 2009, dans une interview avec VideoGamer.com, le vice-président d'
Electronic Arts Europe Patrick Söderlund, confirme qu'une suite à
Mirror's Edge est en cours de production
72,73. En janvier 2010, Karl-Magnus Trodesson, de chez DICE, refuse de parler de cette suite en faisant valoir que le studio n'a pas officiellement annoncé le développement du jeu
74. En février 2011, il est annoncé qu’un prototype de la suite a été rejeté et que le développement est « stoppé »
75. Plus tard, un représentant d’EA assure pourtant à 1UP que
Mirror’s Edge est « une franchise importante » mais ne fait pas d'autre annonce
76. Le président d'EA Frank Gibeau confirme à l'
E3 2011 qu'une suite est en développement et qu'elle sera probablement basée sur le moteur
Frostbite Engine77.
Notes et références[modifier]
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incorrecte ; aucun texte n’a été fourni pour les références nommées sickness
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- ↑ Chris Faylor, « EA Planning Mirror's Edge Trilogy [archive] », Shacknews, 2008. Consulté le 10 novembre 2008
- ↑ Wesley Yin-Poole, « EA confirms ‘small team’ working on Mirror’s Edge 2 [archive] », Videogamer, 2009. Consulté le 22 juin 2009
- ↑ Bruno Pennes , Mirror's Edge 2 : Infos et rumeurs [archive], JVN.com, 12 juin 2009, (page consultée le 2 décembre 2009).
- ↑ David Lynch, « DICE Talks Mirror's Edge Sequel [archive] », NowGamer, 2010. Consulté le 15 février 2010
- ↑ (en) Robert Purchese, « Report: EA rejects Mirror's Edge 2 pitch [archive] » sur eurogamer.net. Mis en ligne le 14 février 2011, consulté le 18 février 2011
- ↑ (en) Chris Pereira, « Mirror's Edge 2 Development "Stopped" - Report [archive] » sur 1up.com. Mis en ligne le 14 février 2011, consulté le 18 février 2011
- ↑ Tom Senior, « EA 2011: Mirror’s Edge 2 to be powered by Frostbite 2 [archive] », PC Gamer, 2011. Consulté le 14 juin 2011
Articles connexes[modifier]